sábado, 24 de marzo de 2012

SAS Operation 1


Game: Blitzkrieg 1
Date Added: 13/02/2011
Language: Español/English
Map Type Un jugador/Single Player
Map Size:
Author: KeepItSimple
Mod Required: GZM v7.50.1
Player Side: GB
AI Side: Alemania/Germany
Historical Context: Africa/Afrika
Year: 1942
Description: Una incursión de SAS seguido de la clásica ruptura de la línea germano-italiana.
.../...
A SAS-raid followed by classical breaking the German/Italian line.
File Size: 1.6 MB
File Name: [GZM7]SASoperation1_ES/EN.zip
Traducido por Viriato13
Source: Blitz Sbirja Forum

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The Siege of Budapest


Game Blitzkrieg 1
Date Added 20/03/2011
Language Español/English
Map Type Un jugador/ Single Player
Map Size
Author Ocelo/Ufiak/Gordon CZ
Mod Required GZM v7.50.1
Player Side USRR
AI Side Alemania/Germany
Historical Context Cerco de Budapest /Siege of Budapest
Year 1944-45
Season Invierno/Winter
Objectives
Description Escenario por Ocelo. Mapa por Ufiak/Ocelo. Script básico por Gordon CZ. Un mapa histórico sobre un cerco épico. Feroces batallas por la histórica ciudad de Budapest. Cualquier comentario es bienvenido y necesario.
.../...
Scenario by Ocelo. Map by Ufiak/Ocelo. Basic script by GordonCZ.
Historical map about the epic siege. Fierce battles for the historic city. Comments are very welcome and needed
File Size 1MB
File Name [GZM7]Budapest_ES/EN.zip
Fuente/Source: Blitz Sbirja Forum
Traducido por Viriato13
Screenshot por Fritz Lang

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Kerch


Game Blitzkrieg 1
Date Added 29/12/2010
Language Español/English
Map Type Un jugador/Single Player
Map Size ---
Author Ocelo
Mod Required GZM 7.50.1
Player Side URSS
AI Side Eje/Axis
Historical Context Peninsula de Crimea/Crimea Peninsula
Year 1943
Season Invierno/Winter
Objectives 7
Description ---
File Size 2MB
File Name [GZM7]Kerch_ES/EN.zip
Traducido por Viriato13
Fuente/Source: GZM7 Forum
 
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viernes, 23 de marzo de 2012

Ukraine Spring 1944


Game Blitzkrieg 1
Date Added 20/03/2011
Language Español/English/Russian
Map Type Un jugador/Single Player
Map Size 16x16
Author Ocelo/ZYonizuka
Mod Required GZM v7.50.1
Player Side URSS
AI Side Alemania/Germany
Historical Context
Year 1944
Season Primavera/Spring
Objectives 5
Description Hipotético, mapa históricamente cierto sobre al avance soviético a través de la Ucrania central. Feroces batallas en la ciudad y sus alrededores.
Escenario por Ocelo. Mapa por ZYonizuka/Ocelo.
.../...
Hypothetical, historically accurate map about Soviet advance through central Ukraine, 1944. Fierce battles for city and surroundings.
Scenario by Ocelo. Map by ZYonizuka/Ocelo.
File Size 568 KB
File Name [GZM7]Ukraine44_ES/EN/RU.zip
Source: Blitz Sbirja Forum

Traducción
English: Ocelo
Spanish: Viriato13

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Battle for Salla


Game Blitzkrieg 1
Date Added 30/06/2011
Language Español\English
Map Type Un jugador\Single Player
Map Size 13x13
Author Brazilian Blitzer
Mod Required GZM 7.50.1
Player Side Finlandia + Alemania\ Finland+Germany
AI Side URSS
Historical Context Guerra de Continuación\Continuation War
Year 1941
Season Summer
Objectives 3
Description Mapa original multiplayer de GreyDeathPanzer. Agradecimientos especiales a Keepitsimple, Ricz y Fasya.
.../...
Originally a multiplayer map made by GreyDeathPanzer. Special thanks to Keepitsimple, Ricz and Fasya
File Size 300 KB
File Name [GZM7]salla_ES\EN.zip
Source Blitz Sbirja Forum
Traducido por Viriato13

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jueves, 22 de marzo de 2012

Breakthrough


Game Blitzkrieg 1
Date Added 20/03/2011
Language Español/English/Russian
Map Type Un jugador/Single Player
Map Size 16x16
Author Ocelo (Scenario), ZYonizuka/Ocelo (Map)
Mod Required GZM 7.50.1
Player Side USSR
AI Side Alemania/Germany
Historical Context No histórico/ Non Historical
Year 1944
Season Verano/Summer
Objectives 5
Description Hipotético. Mapa históricamente cierto acerca del avance soviético a través del Este de los Balcanes. Feroces batallas durante el camino de los soviéticos hacia el oeste atravesando las defensas de las divisiones alemanas de infantería.
.../...
Hypothetical, historically accurate map about Soviet advance through the Eastern Balkans, 1944. Fierce battles in the Soviet drive West through the defenses of German infantry divisions
File Size 550KB
File Name [GZM7]Breakthrough_ES/EN/RU.zip
Fuente/Source Panzer Blitz Forum

Traducción
English: Ocelo
Spanish: Viriato13

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miércoles, 21 de marzo de 2012

Pacific 1944


Game Blitzkrieg 1
Date Added 30/12/2010
Language Español/English
Map Type Un jugador/Single Player
Map Size
Author Ocelo
Mod Required GZM 7.50.1
Player Side USA
AI Side Japón/Japan
Historical Context Pacífico/Pacific
Year 1944
Season Verano/Summer
Objectives 6
Description
File Size 530 KB
File Name [GZM7]Pacific_ES/EN.zip
Traducido por Viriato13
Agradecimientos a Fritz Lang

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martes, 20 de marzo de 2012

W.O.R.S Screenshots

Click en imagen para agrandar / Clic on image to enlarge.
Fuente: MAGYAR BLITZKRIEG OLDAL









World of Rising Sun (W.O.R.S.)


Juego: Blitzkrieg 1
Fecha: 27/09/2010
Idioma: Español/English
Autor: Fasya
Mod: GZM 7.50.1
Escenario: Pacífico
Descripción: Mod dedicado a la guerra en China y el Océano Pacífico. Tiene 14 mapas: 7 misiones individuales y 2 mini-capítulos.
En esta demo se han utlizado mapas de Lauren (Mr. Lau), Manhunter, ZYonizuka, Leha-1979, Vetal, milknova and 1024KV (AJWM-team)
Nombre Archivo: [GZM7]WORS_Demo_ES/EN.zip
Tamaño Archivo: 12.9 MB
Fuente: Magyar Blitzkrieg Oldal
Traducido por Steiner 1942

Instalación

Descomprimir el ZIP y colocar los 2 archivos en la carpeta ...\Run\Data.


Korsun Pocket


Capítulo personalizado con 17 mapas: 12 misiones de Panzerman/Leon y 5 misiones de daniel89/mr. frost.

Conversión al GZM7 Mod y expansión del capítulo por moskvich. Traducido al español por Steiner 1942 y Viriato13.

Fuente: Blitz Srbija Forum
Idioma: Español/English

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GZM7: Manual Operativo

Un completo manual de 26 páginas explicando el funcionamiento y manejo del GZM7 Mod. Recomendamos leerlo con atención para poder jugar con éxito este gran mod.

Autor: Blitz Union
Idioma: Español/English
Formato: PDF
Traducción: Steiner 1942 y Viriato13

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lunes, 19 de marzo de 2012

GZM7 Mod en Español


Traducción completa actualizada (mapas, unidades, objetos, etc.) del GZM7 Mod v7.51 hecha por Steiner 1942, Viriato13, Fritz Lang y Leonidas.

Se ha partido de la traducción inglesa de Ocelo y Folgore pero ampliamente revisada y traducida del original ruso.

Colocar el archivo GZM751_ES_Full2.zip en la carpeta ...\Run\Data.

DOWNLOAD (Actualizado)

domingo, 18 de marzo de 2012

GZM7 Mod Interview

No doubts many heard about the GZM mod. There are lots of mods and addons for Blitzkrieg, so let’s find out what makes this one so special. We won’t listen to various rumors and opinions, we’ll get the answers directly from AlexGeneral_Z, mod author, himself instead.

Q: Hello AlexGeneral_Z, first question is going to be off-topic, but still. How did you get your nick and isn’t it a bit too long for online communication? ?

A: My nick has a long story that goes back to my first nickname back into ZX-Spectrum and 8bit console times. Back then I often signed my score in games by letters A and Z or even just Z so as not to spend much time on an unimportant thing. When the PCs powerful enough for network play became available, I had to make network nick more complex. So the form Alex_Z appeared. Later the lack of individuality in that became apparent and I added my nickname from children’s games to it. So that’s it, very prosaic.

Q: Can you say a couple of words about your BlitzUnion community, how it was created, how it’s idea was born? Do you have some “core” members?

A: Of course. Official history of BlitzUnion community goes for nearly 3 years back, but first reasons for its creation appeared a year before that, when several people, me included, were still working on the first version of GZM 5.55. Back then there was a small forum of an infamous Blitzkrieg mod– Panzerschlema. At first I just wanted to make a thread dedicated to my mod v3.07, and came to the Blitzfront forum with that. However, let’s say that, they weren’t very friendly to newcomers. One of my comrades adviced me to go to Panzerschlema forum with my topic because there the newbs were seen without formalism and arrogance, and so I did. So it came to be that two mods were discussed on the forum – the ‘commercial’ Panzerschlema and the free GZM. This way the GZM team received new members and the project was reborn, which resulted in the now widespread GZM 5.55 which was a head above the previous version.

Q: Readers might want to know how the two mods lived together on the same forum?

A: My answer is this. Generally there were no conflicts and tensions between GZM and Panzerschlema teams, even if that can seem strange at first. Reason for that was in different stages of development and design goals of the two projects. GZM has its own unique combat system and its own balance. We aimed at the ‘wargame’ style. As for the Panzerschlema, I cannot say for sure – I never played it. Of its features I know that much attention was being given to Germany and random mission scripts.

One “good” day a conflict happened, the details of which I still don’t know, and it led to Panzerschlema commander, -??????????-, deleting all the contents of the forum and Panzerschlema development stopping. GZM team had to continue the work however, so we decided to create a new community at the ruins of Panzerschlema – the BlitzUnion.

Q: So does the community have a “core”?

A: Community composition changed greatly, some members left, some new ones arrived, but our old comrades, who once laid the foundations of the current core, remained. Among them I’d like to mention cm. Scorpion SS as the main enthusiast of Panzerschlema development in the past and our current portal admin and mapper. Uzbek helped the community very much. Big thanks go to MaxOptima for forum development. Great respect to Alexeyich for sound work, for tens of new unit models and general support. New members are also part of the core, I’ll talk about them a bit later.

Q: Internet rumours say the mod is a total conversion, unit screens just overwhelm with the quantity and quality. How were you able to collect such a resource base? Probably more than a few people work on the mod at BlitzUnion?

A: Exactly. As it is now, it’s the new members who are doing the work on the new version, and they are doing most of that work. Panzer1941 makes new models in Maya. Yuritch made the geometry for new unique units, particularly boats and some planes. Fasya and KV-1 are busy with objects and textures.

I want to mention the work of Ilyaka especially, he is the main effect and buildings man in the team. Magister Millitum who joined the team only recently is busy with the infantry. Still, all of that work is important as a whole, when used on quality and interesting maps. Currently maps are made by Reks, Zigfrid, Scorpion SS, Simeo and T-34 obr. 41 g.

Q: Let’s move from the community to the project itself. Why do you use Blitzkrieg for your project? At present there are many RTS engines that offer far greater possibilities?

A: This is, there were no better platform for real-time WW2 battle modeling of large enough scale than Blitzkrieg. Even now, that niche is still empty, even Blitzkrieg II is no competitor for the first one, not to mention other games (Sudden Strike 3, Officers and more). More or less successful RTS in this setting have a different combat scale (WW2, CoH) and so also cannot replace the Blitzkrieg.

That is why, after the release of GZM 5.55 in 2006, it was decided to develop the project further, because there were no new engines for WW2 modeling that were available for modding.

Q: What is the main idea of your project, do you pursue some set goals?

A: No doubt. They are several:

1.- It’s said current youth has no morality and values. Especially their view on such an important event as WW2 is criticised. This point of view has some truth in it, but is not fully correct, yet still youth self-view is far from normal. We’d like to change the situation, at least in relation to WW2. Real WW2 history is different from what can be found in modern school textbooks (not that anyone usually reads them anyway), it has little recemblance to what is shown in the movies and of course it’s nothing like the noncence that is shown on the TV and newspapers by the corrupt reporters.
2.- We want to display WW2 combat as realistis as is possible with BK engine. Our unit and object sets are being made to fulfill that mission. Even more, large part of the project is the new combat system that brings Blitzkrieg RTS much closer to wargame genre. All of that assumes maximum realism in vehicle, equipment and weapon stats.
3.- We want to show the historic flow of WW2 on all the main theaters. This task is being accomplished by creating campaigns for all the major sides of WW2. The player will have to fight a lot, and not only in Europe and North Africa (as in original BK). We’ll try to include the max number of historic
operations into the campaigns, not all large-scale, but all interesting. All of
them are in chronologic order. So our aim is His Majesty Historic Realism.
4.- We aim to create a virtual encyclopedia of sorts, if not of all the WW2, then at least of the military equipment used during it.
5.- Don't know, maybe this should have been the main goal after all. We want to show that it was the USSR who made the largest contribution to the Victory over the world Fascism, as it was in the real history. Sometimes in the West that fact is just ignored. Besides that, the player will see some things which are usually left out of games, but which do happen in reality.

Q: There were more than a few debates related to copyright after 5.55 release. Will mod’s reputation be protected this time? To continue this topic, we’d like to know what it the ‘Total Conversion’ Blitzkrieg addon that is available on the net for more than a year already, isn’t it your project?

A: GZM 5.55, no doubts, had some debatable resources taken from BK addons. We had no knowledge how to make them ourselves back then. 3 years ago that changed, and now GZM has no stuff from Intex or French AFM mod. Interesting thing is, there were no copyright violation even back then, as those units were not claimed to be our property and the mod was absolutely free. Never the less, now we are able to defend our work from ungrounded attacks. As for out protection, what are the chances of a free mod to protect own files when even major developers cannot prevent pirate copies of their work? Ukrainian pirates quickly understood that they can profit from the good mod, especially if its quality exceeds the commercial addons. They didn’t name our project Total Conversion for nothing.

Apart from that, wide distribution of GZM will help our community goals.

Q: How great are the changes in GZM 7.0 compared to GZM 5.55?

A: The list was in the press-release, but I’ll repeat it. GZM 7.0 includes:
1. More than 1000 3D units (even many srock BK units received new improved models);
2. Approx. 230 infantry types;
3. cavalry for RKKA, Wehrmachs and Polish army;
4. Several new chapters and historic missions of the highest quality (big thanks to the mappers for that), that works is still in progress and there will be more masterpieces in the release;
5. We are the first among games and mods using BK engine to introduce naval units. Mainly those are Soviet-built boats, but there is a German artillery barge (larger ships with functional weapons are not possible due to engine limitations, sorry);
6. Main feature of the mod is still the unit stats (ammo capacity, ricochet probability, armor values, passability, speed, turret rotation rate, reload time, sight distance and such) being brought in accordance with the historic reality, tested and carefully balanced. As a result of this, the player will have to combine different units to be able to complete missions. GZM 7.0 brings that to a whole new level, we are closer to wargame now.
7. Many new skins are introduced, and they are miles ahead of what was in the original BK in both quality and realism (thanks to our texture artists);
8. Many new visuals are introduced, such as smoke from burning vehicles, wooden and African buildings and objects, new explosions, new death effects, new muzzle flares, napalm, incendiary rockets and bombs and more (thatnks to our effects man);
9. We have introduced many new sounds, including new voices for infantry and vehicles (Italian, Japanese, Spanish, Polish and other nations), mortars with a flying shell sound, Stuka dive siren, new weapon sounds, new explosion sounds and more;
10. Player units now have 5 experience levels;
11. Armored units can crush smaller vegetation (but still they should not attempt to cross a forest);
12. Improved smoke screen (in both effect and duration), now it’s very important when assaulting fortified positions;
13. Random mission generator reworked, added 50 new random mission types (as compared to the original), some old random missions that were
too easy are removed;
14. Many new buildings are introduced;
15. We have many new objects (including destroyed vehicles, trains, planes and such), as well as naval mines;
16. Infantry riding on the tanks was redrawn to look more like humans riding a tank would;
17. New weapons: napalm, explosive charges, incendiary ammunitions, silenced guns, cluster bombs, naval mines;
18. Mineroller tanks: PT-3 based on T-34-76 and T-34-85, Sherman Crab,
Churchill Bullhorn;
19. Guard dogs (attack infantry with their teeth) and attack dogs (carry explosives to blow up tanks), Japanese kamikaze soldiers with anti-tank bombs;
20. New interface and buttons;
21. Anti-tank gun hiding ability improved, now they are very hard to spot before they start firing;
22. Many armored wagons and a few locos for armored trains, as well as some armored draisines;
23. Special forces: Soviet army recon, NKVD saboteurs, SMERSH, German
“Brandenburg” commandos, British SAS, US rangers;
24. New infantry types: Sturmpioniere, Volksturm, Soviet 1944 Guards and more;
25. Fixed some bugs and improved stability (reduced crash probability) of random map generations;
26. Introduced some new sides and nations, some of them for the future new missions.

Q: Now, probably the most interesting question: when will GZM 7.0 be released?

A: Current deadline is set on 9th of May, 2009. At present main problem is the work on new maps. We think we have enough resources to show combat on any WW2 land theater without cuts.

Q: Will the unit lists from GZM 7.0 appear on your portal?
A: No doubt, and they will be updated every couple of weeks.

Q: Is your team composition constant, or do you accept new membets to the project?

A: The core is there of course, but new members are always welcome, especially if they have interest in WW2, even better if they can offer some help in mod development.

Q: How will your mod be distributed?

A: 1. Free download, 1.6 GB winrar archive;
2. Trough LANs (if someone downloads the mod, he may want to share it);
3. On the DVDs in some major game-related journals, those won’t be free of course;
4. I suppose the pirates won’t pass that one, too, esp. considering the
sales on the Ukrainian internet shops that exceeded the commercial addons;
5. Probably there will be a mail distribution, but not by me personally.

Q: Did you think about what will you do after the work on 7.0 is over? Can that just be GZM 8.0?

A: I plan to have some rest at first, and then we’ll see.
We have dealt with the most important questions related to BlitzUnion community and their promising project, now we can only wish them luck with their work. Of course, we thank AlexGENERAL_Z for his participation in this discussion.

Translated to English by Yuritch who is neither a native English speaker nor a professional translator. Translation is not 100% exact, but I hope main idea gets through.

Site of community Blitzunion: www.blitzunion.ucoz.ru

Community forum: www.union.4bb.ru

DOWNLOAD INTERVIEW (PDF)

Entrevista sobre el GZM7 Mod


Recientemente entre los miembros de la comunidad Blitzkrieg se ha oído hablar mucho del mod GZM, el cual sin duda ha despertado la curiosidad de más de uno. Para nadie es un secreto que existen innumerables mods y addons para el Blitzkrieg, es por eso que creemos necesario averiguar qué es lo que convierte a este mod en algo tan especial para los blitzkeros. Si bien los rumores y opiniones sobre el mod GZM son variados, estamos convencidos que no hay nadie mejor para resolver nuestras inquietudes al respecto que su autor el señor AlexGeneral_Z.

P: Hola AlexGeneral_Z, la primera pregunta un poco fuera de lugar, o por curiosidad ¿De dónde surge la idea de tu nickname, no te parece un poco extenso para la comunicación en línea?

R: La historia de mi Nick se remonta a las consolas de 8bits y a la antigua ZX-Spectrum. En ese entonces a menudo registraba mi puntuación personal en este tipo de juegos simplemente con las letras A,ZZ como referencia sin prestar mucha atención a esto. Cuando los PC fueron lo suficientemente potentes como para jugar en línea busque un nickname un poco más especial. Así que tome el de Alex_Z. Más tarde debido a la evidente falta de individualidad, añadí al mismo mi apodo con el que era conocido en los juegos de la niñez. En fin no tiene ningún misterio.

P: ¿Puede usted hablarnos un poco acerca de su comunidad BlitzUnion, cómo se creó?, ¿cómo nació la idea? ¿Tiene un núcleo especial de miembros?

R: Por supuesto. La historia oficial de la comunidad BlitzUnion se remonta casi tres años atrás, sin embargo las primeras razones para su creación aparecieron un año antes cuando varias personas incluyéndome trabajábamos en la versión del mod GZM 5.55. Por aquel entonces nuestro sitio de reunión era un pequeño foro dedicado al Blitzkrieg.

Panzerschlema. Al principio yo sólo quería hacer un tema dedicado a mi mod v3.07, que llegó a comentarse en el foro Blitzfront. Sin embargo, se puede decir que estos no eran muy amigables con los recién llegados. Uno de mis compañeros me aconsejó acudir al foro de Panzerschlema para publicar mi tema sin necesidad de formalismos o arrogancias fuera de lugar. Así que los dos mods llegaron a ser discutidos por la misma época en el foro el - Panzerschlema «comercial» y el GZM no comercial. De esta forma el equipo de desarrollo del GZM pudo recibir nuevos miembros y el proyecto renació de nuevo con el resultado del mod GZM versión 5.55 mucho más completo que mi versión anterior.

P: Los lectores tal vez quieran saber, ¿cómo los dos mods se desarrollaban juntos en el mismo foro?

R: Mi respuesta a esa pregunta es la siguiente: En general no hubo conflictos y tensiones entre GZM y el equipo de Panzerschlema, aunque esto al principio pueda parecer extraño, la razón era que los objetivos de diseño de los dos proyectos se encontraba en diferentes etapas de desarrollo, y además porque el GZM tiene su propio sistema de combate y su propio equilibrio entre unidades. Nuestro objetivo en el mod es conseguir un estilo de juego tipo "War game”. En cuanto a que paso con Panzerschlema, no puedo decirlo con toda seguridad. En cuanto a sus características, sé que se le prestó mucha atención en Alemania y que disponía de scripts para misiones al azar.

Finalmente un día surgieron problemas, cuyos detalles aun me son desconocidos, igual yo mismo me pregunto ¿que llevó al comandante Panzerschlema a eliminar todos los contenido del foro y a detener el desarrollo Panzerschlema?............Ante esto, junto al equipo de GZM decidimos que para continuar el trabajo era necesario crear una nueva comunidad de las ruinas de Panzerschlema - la BlitzUnion.

P: ¿La comunidad BlitzUnion, tiene un grupo especial de miembros base?

R: Pues la composición de la Comunidad ha cambiado mucho con el paso de los años, algunos miembros se han marchado, otros tantos se unieron, pero en efecto hay un grupo de viejos compañeros que conforman hasta el día de hoy ese núcleo originario. Entre ellos me gustaría mencionar a Scorpion SS, que se destaco por su entusiasmo en el desarrollo de Panzerschlema en el pasado y además ahora es nuestro administrador en el portal y mapper, esta Uzbekistán quien ha colaborado con la comunidad muchísimo, también muchas gracias a MaxOptima por su labor en el desarrollo del foro, y por ultimo mi respeto y agradecimiento a Alexeyich por sus trabajos de sonido para decenas de nuevas unidades y por su apoyo en general. Esto no quiere decir que me olvide de los nuevos miembros de este grupo base, de ellos hablare más adelante.

P: ¿Existen rumores en Internet que dicen que el mod es una conversión total?, pues la cantidad de unidades es abrumadora tanto en cantidad como en calidad. ¿Cómo fuiste capaz de reunir tal cantidad de recursos en unidades? Probablemente no se trate del trabajo de unas pocas personas para este mod de BlitzUnion.

R: Exactamente. Es justo ahora cuando nuestros nuevos miembros han entrado en acción haciendo una gran parte del trabajo en esta nueva versión. Por ejemplo Panzer1941 se ha dedicado a hacer los nuevos modelos de unidades en Maya, Yuritch elaboro la geometría necesaria de las nuevas y exclusivas unidades especialmente de barcos y aviones, también Fasya y KV-1 se han dedicado a los objetos y a las texturas. También quiero mencionar en especial el trabajo de Ilyaka encargado sobre todo de los efectos principales y de los edificios, por su parte Magister Millitum quien se unió al equipo hace poco se ha ocupado de la infantería. Sin embargo todo ese trabajo adquiere aun más importancia como un todo cuando se utiliza en mapas interesantes y de calidad. Actualmente los mapas están siendo realizados por Reks, Zigfrid, Scorpion SS, Simeo y T-34 obr. 41 g.

P: Bueno vamos a dejar a un lado el tema de la comunidad, para entrar de lleno al tema del proyecto en sí. ¿Por qué utilizan el Blitzkrieg para su proyecto? ¿Acaso en la actualidad no hay muchos juegos de estrategia en tiempo real cuyos motores gráficos ofrecerían posibilidades aun mayores?

R: Esto es porque no existe mejor plataforma para modelar batallas a gran escala de la Segunda Guerra Mundial en tiempo real como las que ofrece el Blitzkrieg I. Incluso ahora esta característica no ha sido mejorada ni por el Blitzkrieg II, que no es competidor del Blitzkrieg I, por no hablar de otros juegos como (Sudden Strike 3, Oficiales y demás). Y por otra parte Juegos como Company of Heroes, por ejemplo tienen una escala diferente y, por tanto, no pueden pretender reemplazar al Blitzkrieg. Por esto es que, después de terminar el trabajo sobre el Mod GZM 5.55 en el 2006, decidí desarrollar este proyecto al no haber nuevos motores de juegos que traten la segunda guerra mundial y que tuvieran una escala suficiente y estuviesen abiertos a las modificaciones.

P: ¿Cuál es la idea principal que persiguen con el proyecto, cuales son los objetivos que se han fijado?

R: Sin duda, son varios:

1.- Se dice que la juventud de ahora no tiene un sentido de la moral y de los valores muy claro, esto se puede apreciar por ejemplo respecto de sus opiniones e ideas sobre un acontecimiento tan importante como la segunda guerra mundial. El punto de vista común de la gente si bien es cierto en mucho de lo que afirma, no es totalmente correcto, y aun si lo fuese, la opinión de los jóvenes está muy lejos de ser normal. Nos gustaría cambiar esa situación, al menos en lo que respecta al tema de la segunda guerra mundial, y mostrar algo de la realidad de esta historia que es un poco diferente a lo que se puede encontrar en los libros de texto, en las películas que muestran muy poco, en la televisión, y en las referencias de algunos reporteros.

2.- Queremos mostrar la realidad del combate en la segunda guerra mundial de la forma más realista posible con el motor del BK. Nuestros conjuntos de unidades han sido realizados para cumplir con esa misión. Aún más, gran parte de este proyecto está basado en un sistema original de combate que lleva al Blitzkrieg RTS mucho más cerca del genero de los “war games”. Todo ello supone el máximo realismo en vehículos, equipos y especificaciones de armas.

3.- Queremos mostrar la totalidad de la historia de la segunda guerra mundial en todos los teatros de operaciones del conflicto. Esta visión total se está logrando mediante la creación de campañas completas para las facciones principales que participaron en la contienda. El jugador tendrá no solo múltiples escenarios para luchar en Europa y el Norte de África (como en el BK original), si no que vamos a tratar de incluir el mayor número posible de operaciones y campañas históricas no todas las más grandes, pero si las más interesantes. Todas ellas estarán agrupadas en perfecto orden cronológico. Así que nuestro objetivo es alcanzar la perfección en cuanto a la realidad histórica del conflicto.

4.- Otro de nuestros objetivos importantes es crear una gran enciclopedia virtual de los equipos militares utilizados durante la segunda guerra mundial.

5.- No sé, tal vez nuestro principal objetivo es mostrar que era la URSS en realidad fue quien hizo la mayor contribución a la victoria sobre el fascismo en Europa. A veces este hecho es un poco ignorado en Occidente. Además de esto el jugador verá algunas cosas que no se tienen en cuenta en los videojuegos del género pero que sucedieron en la realidad.

P: Por otra parte hay más de un debate relacionado con los derechos de autor después del lanzamiento de la versión GZM 5.55, ¿como se ha protegido la reputación del mod durante este tiempo?, y para continuar con este tema, nos gustaría saber si la denominada “total conversion Blitzkrieg addon” que ha estado disponible en la red durante más de un año ¿no es tu mismo proyecto?

R: No es un secreto que el GZM 5,55 tenía algunas unidades o objetos que fueron cuestionados por ser tomados de otros addons hechos para el BK, pues en ese entonces no teníamos el conocimiento necesario para hacerlos nosotros mismos. Hace 3 años que esto cambió, y ahora podemos afirmar que el GZM no tiene cosas de Intex o del mod francés AFM. Lo curioso es que en realidad nunca hubo violación de derechos de autor incluso en aquel tiempo pues no había referencia de estas unidades como de nuestra propiedad y el mod era absolutamente gratuito. Ahora pues somos capaces de defender nuestro trabajo frente a los continuos ataques sin fundamento. En cuanto a la protección, pregunto: ¿cuáles son las posibilidades reales para proteger el trabajo, los archivos propios e incluso el de los desarrolladores principales, de las copias piratas que se le hagan a un mod gratuito?

Los piratas ucranianos comprendieron rápidamente que pueden beneficiarse de un buen mod, especialmente si su calidad supera los addons comerciales. Ellos no le dieron el nombre de “Total Conversion” por nada.

Aparte de esto la amplia distribución gratuita del GZM ayudará a cumplir los objetivos de la comunidad.

P: ¿Cuán grandes son los cambios en la versión del GZM 7.0 en comparación con el GZM 5,55?

R: La lista completa sobre esto estaba en el comunicado de prensa, sin embargo voy a repetirla, el GZM 7.0 incluye:

1.- Más de 1000 unidades en 3D (muchos modelos standards del Blitzkrieg han sido reemplazados por otros nuevos y mejorados.
2.- Aproximadamente 230 tipos de infantería. 3. Caballería para la RKKA, Wehrmacht y Ejército polaco.
4.- Varios capítulos nuevos y misiones históricas de la más alta calidad (muchas gracias a los mappers por esto), Se sigue trabajando en este aspecto, así que es de esperar más de esto cuando se publique el mod.
5.- Somos el primer juego o mods que utilizando el motor del BK introduce unidades navales. Principalmente barcazas ligeras armadas soviéticas. (Buques más grandes con armas funcionales no son posibles debido a las limitaciones del motor grafico, lo siento).
6.- Una característica principal del mod es que todos los valores de las unidades (blindaje, pasibilidad, probabilidad de rebote de proyectiles, velocidad, velocidad de giro, etc.) se han ajustado a la realidad histórica, se han comprobado y equilibrado, de forma que el jugador tendrá que combinar diferentes tipos de unidades para completar las misiones. GZM 7.0 se acerca más al tipo “wargame” .
7.- Muchos nuevos skins para unidades que superan al juego original (muchas gracias a nuestros “texturer”).
8.- Muchos efectos visuales nuevos: humo de unidades y edificios ardiendo, nuevas explosiones, napalm, bombas y cohetes incendiarios, etc. (muchas gracias a nuestro hombre VFX).
9.- Muchos sonidos nuevos, incluyendo conjuntos de sonido para los nuevos vehículos e infantería (italianos, polacos, japoneses, españoles y otras unidades), nuevos sonido de morteros, sirenas de Stukas, nuevos sonidos de armas y explosiones y más aún.
10.- Las unidades del jugador pueden tener ahora 5 grados de experiencia.
11.- Las unidades con cadenas pueden ahora pasar por encima de pequeños árboles y objetos similares (pero no pueden atravesar fácilmente los densos bosques).
12.- Se ha incrementado grandemente la duración y efecto de las pantallas de humo sobre las posiciones enemigas. Ahora son muy útiles cuando se asaltan las fortificaciones.
13.- 50 nuevas plantillas de mapas aleatorios, se han eliminado algunas plantillas antiguas por ser demasiado fáciles.
14.- Muchos edificios nuevos.
15.- Muchos objetos nuevos, tales como coches, aviones y trenes destruidos, así como minas navales.
16.- Ahora la infantería se monta encima de los tanques tal como lo harían los seres humanos (al contrario de lo que sucede en el Blitzkrieg original).
17.-Nuevos tipos de armamento: napalm, cañones silenciosos, cargas explosivas, bombas incendiarias, bombas de racimo, minas navales, etc.
18.-Tanques limpia-minas: PT-3 basado en el T-34-76 y T-34-85, Sherman Crab, Churchill Bullhorn.
19.- Perros de guarda y ataque (estos últimos equipados con cargas explosivas), así como infantería kamikaze japonesa.
20.- Nueva interfase y botones.
21.- Gran mejora del grado de camuflaje para los cañones antitanque – ahora son muy difíciles de detectar antes de que abran fuego.
22.- Muchos vagones nuevos y algunas locomotoras y trenes blindados, así como algunos vagones blindados autopropulsados.
23.- Tipos de infantería especializada – unidades armadas de reconocimiento, saboteadores, personal del NKVD y SMERSH, soldados Brandenburg, SAS y Rangers USA. 24. Nuevos escuadrones de infantería: Sturmpioniers, Volksturm, Guardias soviéticos 1944 y más.
25.- Algunos fallos eliminados y mejoras en la estabilidad del juego reducen las posibilidades de un crash en la generación de mapas aleatorios.
26. Finalmente se han introducido algunos nuevos bandos y naciones, para futuras misiones.

P: Ahora, probablemente la pregunta más importante para la comunidad: ¿cuándo será publicado el GZM 7,0?

R: Pues la fecha limite que tenemos fijada es la del 9 de mayo de 2009. Sin embargo el principal problema ahora es la elaboración de los nuevos mapas. Sin embargo creemos que tenemos los medios suficientes para mostrar un combate real en la segunda guerra mundial en cualquier teatro de operaciones sin cortes.

P: ¿La lista completa de unidades del GZM 7,0 estará publicada en su portal?

R: Por supuesto, y trataremos de actualizarla cada dos semanas.

P: ¿Es siempre la misma nomina en su equipo, o acepta usted a nuevos miembros en el proyecto?

R: Los miembros base de nuestro equipo de desarrollo están ahí por supuesto, y los nuevos miembros serán siempre bienvenidos, sobre todo si tienen gran interés en la segunda guerra mundial, y es aun mejor si pueden ofrecer alguna ayuda técnica en el desarrollo del mod.

P: ¿Cómo se va a distribuir su mod?

R:
1.- Archivo Winrar de descarga gratuita de 1,6 GB;
2.- Puertos LAN (si alguien descarga el mod y desea compartirlo);
3.- En DVD en algunas de las principales revistas relacionadas con juegos, el cual no será gratuito por supuesto.
4. Supongo que los piratas no lo pasaran por alto teniendo en cuenta que superó las ventas de los addons comerciales en las tiendas de Internet en Ucrania.
5. Probablemente habrá una distribución por correo, pero no a mi cargo.

P: ¿Que tiene pensado hacer después de terminar el trabajo en el GZM V. 7.0?, ¿Hay posibilidades de un GZM 8.0?

R: Tengo pensado darme un periodo de descanso, y después, ya veremos.

Nos hemos referido a las cuestiones más relevantes relacionadas con la comunidad BlitzUnion y su prometedor proyecto el mod GZM, finalmente sólo podemos desearles buena suerte en su trabajo. Por supuesto, agradecemos a AlexGENERAL_Z al brindarnos esta entrevista y resolver muchas de nuestras inquietudes

Texto original (en ruso) traducido al inglés por Yuritch, cuya lengua nativa no es el ingles ni tampoco es un traductor profesional. Por lo tanto la traducción no es 100% exacta, pero lo importante es que la idea principal se haya comprendido a través de la misma.

Sitio web de la comunidad Blitzunion: www.blitzunion.ucoz.ru
Foro de la comunidad: www.union.4bb.ru

Traducido al español por Steiner 1942 para el blog Blitzkrieg en Español

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Press-release for GZM 7.00


This project started back in 2003 when after completing the campaign of then newly-released Blitzkrieg I was left with many good emotions and even more desire to change the game to be closer to historic reality.

This is, at that point in time there was no better game engine to model quite large battles of WW2 in real-time. Even now, this niche is still not taken by something else (Blitzkrieg II is no competitor to the first one), not even by the ambitious projects like Sudden Strike III. Succesful WW2 RTS’es (CoH for ex.) have somewhat different scale and so also cannot pretend to replace Blitzkrieg.

This is why, after finishing the work on GZM 5.55 in 2006, I decided to develop the project further, as there was no new engines for WW2 games that were of sufficient scale and open for modding.

PROJECT CHRONOLOGY
2005 – GZM 3.07 – the first publicly released mod version. Approx. 250 MB. Most of the changes were inside the standard campaign, no new maps were added. A new combat system was introduced, which was based on weapon range differentiation and historically accurate weapon and unit stats. Approx. 100 new units were added.

2006 – GZM 5.55 – second released mod version, which in fact became a full TC for Blitzkrieg (Ukrainian pirates even sold it on CDs named ‘Total Conversion’). Approx. size – 2.4 GB. Changelog takes 15 pages of text. Battle system was seriously changed, the RTS was brought much closer to wargame style. New units (esp. random mission bonuses) appeared with proper chronology and with correct probabilities. Many new maps were introduced, incl. random mission templates, everything was tied together into 3 main campaigns in proper order. There was 300 new units, new sounds, new medals, and more.

With 5.55 we have taken on the ambitious task of displaying the flow of the whole war in the game (as far as that was possible), from the point of view of all main conflict sides. The war now starts in 1936, as it was in reality – that was the year Communism first battled Fascism during Spanish Civil War.

2007, February – work has started in GZM 6.0. It was to be the improved 5.55, with 50 new units added and all the “dubious” or buggy ones replaced by newly made models. Also some minor errors were corrected, and some textures were renewed.

2007, summer – mod was renamed to GZM 7.0. The amount of changes from 5.55 was far in excess of what was planned at first, plus now there were some ideas about new features not planned and not possible before. So, comrades, now we bring to your attention a new version of total conversion for Blitzkrieg I – GZM 7.0. As it is now, the mod is 5.08 GB in size and is growing.

The mod includes:
1. Some 950 3D units (many standard Blitzkrieg models were replaced by new, improved ones);
2. Some 200 infantry types;
3. Cavalry for RKKA, Wehrmacht and Polish Army;
4. Several new chapters with new maps of highest quality (big thanks to our mappers), the work is still going on in this department, so expect more from them closer to release;
5. For the first time in Blitzkrieg engine games and mods, water units – as for now, those are Soviet armored boats, there may be more added later;
6. Main feature of the mod – all unit stats (ammo count, ricochet probability, armor, passability, speed, turn speed and such) are brough into compliance with historic reality, tested and balanced so the player has to combine different unit types to complete the missions. GZM 7.0 is even closer to a wargame than 5.55 was.
7. Many new unit skins, which exceed the original game (big thanks to our texturers)
8. Many new visual effects: smoke from burning units and buildings, new explosions, death anims, napalm, incendiary rockets and bombs and more (big thanks to our VFX man)
9. Many new sounds, including the sound sets for new infantry and vehicles (Italian, Polish, Japanese, Spanish and other units), new mortar sounds, Stuka sirens, new weapon and explosion sounds and more;
10. Player units now can have 5 different experience ranks;
11. Tracked units can now crush small trees and similar objects (they still cannot cross dense forests easily though);
12. Smoke screen duration and effect on enemy LoS increased greatly, it’s now a very useful feature when storming fortifications;
13. 50 new random map templates, some old templates removed for being too easy;
14. Many new buildings;
15. Many new objects such as wrecked cars, planes and trains, as well as naval mines;
16. Infantry sitting on top of most tanks now does so like a human would (unlike what was in original Blitzkrieg);
17. New weapon types – napalm, silenced guns, explosive charges, incendiary bombs, cluster bombs, naval mines, etc.
18. Minesweeper tanks – PT-3 based on T-34-76 and T-34-85, Sherman Crab, Churchill Bullhorn;
19. Guard and attack dogs (the latter fitted with explosive charge), as well as Japanese kamikaze infantry;
20. New interface and buttons;
21. Greatly improved camo value for AT guns – now they are very hard to detect before they open fire;
22. Many new wagons and some locos for armored trains, as well as some self-propelled armored wagons and draisines;
23. “Special purpose” infantry types – army recon units, saboteurs, NKVD and SMERSH personnel, Brandenburg soldiers, SAS and US Rangers;
24. New infantry squads – Sturmpioniers, Volksturm, 1944 Soviet Guards and more;
25. Some bugfixes and stability improvements, reduced crash chance on random map generation.

Site of community Blitzunion: www.blitzunion.ucoz.ru
Community forum: www.union.4bb.ru

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Nota de Prensa sobre el GZM7 Mod v7.00


Este proyecto comenzó en el año 2003 cuando, después de completar la campaña del recientemente publicado Blitzkrieg I, me quedé lleno de emoción y con gran deseo de cambiar el juego para hacerlo más cercano a la realidad histórica.

En aquel tiempo no había ningún motor de juego mejor para modelar grandes batallas de la II Guerra Mundial en tiempo real. Ni siquiera hoy en día este hueco ha sido ocupado por alguien (el Blitzkrieg II no es competidor frente al I), ni siquiera por proyectos ambiciosos tales como Sudden Strike III. Juegos de estrategia en tiempo real con éxito (Company of Heroes, por ejemplo) tienen una escala diferente y, por tanto, no pueden pretender reemplazar al Blitzkrieg.

Por esto es que, después de terminar el trabajo sobre el Mod GZM 5.55 en el 2006, decidí desarrollar este proyecto al no haber nuevos motores de juegos II G.M. que tuvieran una escala suficiente y estuvieran abiertos a las modificaciones.

Cronología del Proyecto
2005 - GZM v3.07: la primera versión pública del mod. Aproximadamente 250MB. La mayoría de los cambios fueron dentro de la campaña original, no se añadieron mapas nuevos. Se introdujo un nuevo sistema de combate que se basaba en los diferentes alcances del armamento y en características reales históricas de armas y unidades. Se añadieron unas 100 unidades nuevas.

2006 – GZM v5.55: segunda versión del mod que se convirtió de hecho en una modificación total del Blitzkrieg (piratas ucranianos aún la venden en CD bajo el nombre de “Total Conversion”). Tamaño aproximado de 2.4 GB.

Los cambios introducidos ocupan 15 páginas de texto. El sistema de batallas fue ampliamente cambiado; la estrategia en tiempo real (RTS) se llevó muy cerca del estilo wargame. Aparecen nuevas unidades (especialmente en misiones extra aleatorias) con una cronología apropiada y con probabilidades correctas.

Se añadieron muchos mapas nuevos, incluidas plantillas de misiones aleatorias. Todo estaba distribuido en las tres campañas principales en el orden correcto. Tenía 300 unidades nuevas, nuevos sonidos, nuevas medallas y más cosas.

Con la versión v5.55 se tomó la ambiciosa tarea de representar el curso de toda la Guerra en el juego (tanto como fuera posible) desde el punto de vista de todas las partes del conflicto. Ahora, la guerra comienza en 1936, como fue en realidad, en el año en que el comunismo combatió por primera vez contra el fascismo en la Guerra Civil española.

2007, Febrero - comienza el trabajo en el GZM v6.0. Fue una mejora de la v5.55 con 50 unidades nuevas y todas las unidades “dudosas” o con errores se reemplazaron con modelos nuevos. Se corrigieron algunos errores menores y se renovaron algunas texturas.

2007, Verano – el mod se renombró a GZM v7.0. La cantidad de cambios respecto a la v5.55 excedió de lejos lo que se había planeado al principio. Además, ahora había algunas ideas sobre nuevas facetas que no se planearon y no eran posibles hacerlas antes.

Así que, camaradas, ahora le presentamos una nueva versión o conversión total para el Blitzkrieg I: el GZM 7.0. En su estado actual tiene 5.08 GB y sigue creciendo.

El mod incluye:

1. Unas 950 unidades 3D (muchos modelos standards del Blitzkrieg han sido reemplazados por otros nuevos y mejorados.
2. Sobre 200 tipos de infantería.
3. Caballería para la RKKA, Wehrmacht y Ejército polaco.
4. Varios capítulos nuevos con nuevos mapas de la más alta calidad (muchas gracias a nuestros mappers). Se sigue trabajando en este aspecto, así que es de esperar más de esto cuando se publique el mod.
5. Por primera vez en juegos y mods con el motor del Blitzkrieg, hay unidades navales. Por ahora son botes armados soviéticos pero se añadirán más posteriormente.
6. Una característica principal del mod es que todos los valores de las unidades (blindaje, pasibilidad, probabilidad de rebote de proyectiles, velocidad, velocidad de giro, etc.) se han ajustado a la realidad histórica, se han comprobado y equilibrado, de forma que el jugador tendrá que combinar diferentes tipos de unidades para completar las misiones. GZM 7.0 se acerca más al tipo “wargame” que lo hacía la v5.55.
7. Muchos nuevos skins para unidades que superan al juego original (muchas gracias a nuestros “textures”).
8. Muchos efectos visuales nuevos: humo de unidades y edificios ardiendo, nuevas explosiones, napalm, bombas y cohetes incendiarios, etc. (muchas gracias a nuestro hombre VFX).
9. Muchos sonidos nuevos, incluyendo conjuntos de sonido para los nuevos vehículos e infantería (italianos, polacos, japoneses, españoles y otras unidades), nuevos sonido de morteros, sirenas de Stukas, nuevos sonidos de armas y explosiones y más aún.
10. Las unidades del jugador pueden tener ahora 5 grados de experiencia.
11. Las unidades con cadenas pueden ahora pasar por encima de pequeños árboles y objetos similares (pero no pueden atravesar fácilmente los densos bosques).
12. Se ha incrementado grandemente la duración y efecto de las pantallas de humo sobre las posiciones enemigas. Ahora son muy útiles cuando se asaltan las fortificaciones.
13. 50 nuevas plantillas de mapas aleatorios, se han eliminado algunas plantillas antiguas por ser demasiado fáciles.
14. Muchos edificios nuevos.
15. Muchos objetos nuevos, tales como coches, aviones y trenes destruidos, así como minas navales.
16. Ahora la infantería se monta encima de los tanques tal como lo harían los seres humanos (al contrario de lo que sucede en el Blitzkrieg original).
17. Nuevos tipos de armamento: napalm, cañones silenciosos, cargas explosivas, bombas incendiarias, bombas de racimo, minas navales, etc.
18. Tanques limpia-minas: PT-3 basado en el T-34-76 y T-34-85, Sherman Crab, Churchill Bullhorn.
19. Perros de guarda y ataque (estos últimos equipados con cargas explosivas), así como infantería kamikaze japonesa.
20. Nueva interfase y botones.
21. Gran mejora del grado de camuflaje para los cañones antitanque – ahora son muy difíciles de detectar antes de que abran fuego.
22. Muchos vagones nuevos y algunas locomotoras y trenes blindados, así como algunos vagones blindados autopropulsados.
23. Tipos de infantería especializada – unidades armadas de reconocimiento, saboteadores, personal del NKVD y SMERSH, soldados Brandenburg, SAS y Rangers USA.
24. Nuevos escuadrones de infantería: Sturmpioniers, Volksturm, Guardias soviéticos 1944 y más.
25. Algunos fallos eliminados y mejoras en la estabilidad del juego reducen las posibilidades de un crash en la generación de mapas aleatorios.

Site of community Blitzunion: www.blitzunion.ucoz.ru
Community forum: www.union.4bb.ru

Traducción al Español por BKPE

Blitzunion 2009

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